
Ubisoft, yeni tür oyunlar yaratmak için bulutun gücünü kullanmak istiyor
Ubisoft, GDC’de yeni bir teknoloji sunuyor: Ubisoft Scaler. Geliştiricilerin yeni bir oyun türü yaratmasına izin vermelidir.

Assassin’s Creed Valhalla // Kaynak: Ubisoft
Ubisoft, kendisini tekrar eden bölümlere, NFT’ler veya toksik yönetimi gibi en son moda trendleri kopyalamaya kilitlemediğinde, harika bir yaratıcılık gösterebilir.
Geniş dahili stüdyo ağı aracılığıyla Ubisoft, Snowdrop (The Division) ve AnvilNext (Assassin’s Creed) gibi oyun motorları gibi şirket içinde yeni teknolojilerin geliştirilmesini güçlü yönlerinden biri haline getirdi.
Ubisoft, Oyun Geliştirici Konferansı olan GDC için yeni şirket içi projelerinden birini duyurdu: Ubisoft Scaler.
Oyun Yaratmayı Yeniden Düşünmek
Ubisoft Scaler, Ubisoft Stockholm tarafından Ubisoft’un daha iddialı ve karmaşık oyunlar yaratmasını sağlamak için geliştirildi. Gerçek zamanlı olarak güncellenebilen ve sosyal deneyimler yaratmak için çok sayıda oyuncu tarafından doldurulabilen sanal dünyalar . Bu sadece anahtar kelimeyi atmadan metavers kutusunu kontrol etmek içindir.
Ubisoft Scaler, Ubisoft oyunlarının bulutun gücünü kullanmasını sağlayan temel bir teknoloji parçasıdır. Aslında, aynı zamanda büyük bir zihniyet değişimi. Kendinizi 10 yıl sonrasına yansıtmaya çalışın ve hangi oyunların olması gerektiğini, olabileceğini ve oyunlardan ve yapılma şekillerinden ne bekleyebileceğinizi hayal edin.
Fransız yayıncı tarafından yüksek bütçeli video oyunlarının klasik yaratma prangalarından kurtulmak ve yeni teknikler bulmak için 2017 yılında kurulan Ubisoft Stockholm stüdyosunun tüm amacı budur.
Bu nedenle fikir, diğer Ubisoft stüdyolarının artık yapamadıklarını yapmaktır: önceki oyunun basit bir tekrarı olmayan iddialı ve yeni bir şey yaratmak.
Bulutun gücünü kullanın
Ubisoft Scaler’in işleyişi hakkında Ubisoft tarafından sağlanan açıklamalar maalesef biraz muğlak. Stüdyo, teknolojinin oyun makinelerinin teknik sınırlamalarından kaçmak için ” bulutun gücünün ” kullanılmasına izin vermesi gerektiğini söylüyor.
Yani tüm oyunun akışta kullanıcıya gönderilecek sunucularda hesaplandığı bulut oyunlarından mı bahsediyoruz? Pek sayılmaz.
Oyun akışı bir dağıtım modelidir, oyunların erişilebilirliğini artırır, ancak oyunların ne olduğunu ve ne kadar iyi olduklarını temelde değiştirmez. Ancak Ubisoft Scaler için önemli olan kalite ve bizler, oyun geliştiriciler ve oyuncular için sunduğu olanaklar.
Ubisoft Scaler, aynı zamanda yeni bir oyun motoru değil, daha ziyade bir ” mevcut oyun motorlarının hem üretim hem de gerçek zamanlı deneyimler açısından bulut tarafından hızlandırılabilmesi için ” bir araçtır .
Uçuş Simülatörü örneği
Ubisoft’un söylediği gibi görünen şey, Fransa’daki Asobo Studio’nun Microsoft ile Flight Simulator oyunu üzerinde yaptığı çalışma.
Çevrimdışı oynanabilen, ancak Microsoft bulutuna bağlandığında tam anlamını kazanan bir oyun. Daha sonra dünyanın karmaşıklığını artırmayı (Uçuş Simülatörü durumunda mavi gezegenimiz) ve onu daha dinamik hale getirmeyi (özellikle gerçek zamanlı hava trafiği ve hava koşulları) mümkün kılar.
Her şeyden önce Ghost Recon, Assassin’s Creed, Watch Dogs ve hatta The Crew oyunları aracılığıyla açık dünyalarını yaratmasıyla tanınan bir yayıncı için, bu mutlaka ilginç olabilecek bir teknolojidir.
Ubisoft Stockholm, bundan tam anlamıyla yararlanmak için Scaler ile birlikte yeni bir oyun geliştiriyor. Tabii ki, şu anda bunu konuşmak için biraz erken.